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所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

主演:
Francesca Xuereb Patrick Kirton 蒂莫西·T·麦金尼 
备注:
类型:
恐怖 科幻 微电影 
导演:
李雨夕 
别名:
更新:
24-05-19/年代:2009
地区:
泰国
《所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念》内容简介
所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念

昨天(🕹)是任天堂掌机Game Boy Advance(GBA)发售20周年纪念日。

2001年3月21日,GBA在日本首发,拉开了一段盛世的帷幕。这台掌机(✏)的原型早在1995年就已经(🆖)出炉,因为(🎎)体积和续航问题被迫回炉瘦身(🎙),直到2001年才正式复出。《洛克人EXE》《黄金太阳》《逆转裁(👗)判》《高级战争》等名作(🀄)都在20年前(🕡)诞生于(🌞)GBA平台,给玩家留下的是一段美好的(📳)回忆。如此盛况,至今令人难忘。

瘦身计划

任天堂对彩色掌机的探索始于1994年。在英(😹)国半导体设计与软件公司ARM的协助下,经过(🌑)一年联合开发,任天堂于1995年设计(💜)出(🚰)代号为“亚特兰蒂斯”的新掌机。这台掌机原计划在1996年发售,但(🛸)“亚特兰(✌)斯蒂”的体(🌏)积较大,续航能力较差,任天堂最终决定将其搁置,等待(🖥)“亚特兰(💚)蒂斯”成功瘦身(🔁)的时机。

左为“亚特兰蒂斯”,右为NDSi

1996年初,掌机市场一度陷入(💀)衰退,任天(❕)堂于1989年推出的黑白掌(💹)机Game Boy(GB)在全球拥有4500万的装机量,但画面非常落后。GB的新作此时寥寥无几,被玩家视为强弩之末。世嘉1990年推出的彩色掌机Game Gear(GG)全球装机量为1000万,它的画面胜过GB,而且屏幕自带背光,可是硕大(🤖)的体积和糟糕的续航能力限制了GG的发展,其衰退程度更甚于GB。

GG版《洛克人》的彩色画面

在大部分人都(🎱)预测黑白GB即将入土的时刻,《宝可梦:红·(🔱)绿》这匹黑马横空出(🚈)世,成为1996年日本游戏销量冠军。这款游戏(🚋)凭着一己之力扭转了(💑)GB的颓势,为任天堂争取了宝(😷)贵的(🌯)喘息时间。

“宝可梦”系列拯(😒)救了GB的命运

任天堂在1996年夏推出了瘦身型GB——Game Boy Pocket(GBP),此后又在1998年春推出了日本市场独占的背(🐁)光型(🥒)GB——(🗳)Game Boy Light(GBL)。这两个型号的(⛹)掌机依然只有黑白画面,但“宝可梦”系列的热销促进(😪)了GB系列掌机的销量。到了(🎙)1998年末,各类黑白GB的装机量(🐗)增至6500万。

自带屏幕背光灯的GBL

世嘉(🚧)认清了局势,于1997年宣布GG停产,其他厂商却试图在掌机领域分一(🧢)杯羹。SNK公布了使用摇杆的黑白(💷)格斗掌机Neo Geo Pocket(NGP),这台掌机的体积小巧,续航(👠)能力也十分出色,发售日定为1998年10月28日。然(😑)而,任天堂将彩色掌机Game Boy Color(GBC)的发售日定为同(🛷)年10月21日,让黑白的NGP瞬间颜面无光。

SNK随后于1999年3月推出(👙)了彩色型NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC),销量(🥛)却依然被GBC牢牢压制。“拳皇”与“合金弹头”等SNK街机系列都推出了NGPC版,然(♎)而这台掌机的画面和GBC类似,游戏体验相较街机版的火爆场面相去甚(🅿)远。世嘉曾授权SNK开发NGPC版《索尼克》,受限于机能,游戏的速度感大为逊色。

NGP仅在(♑)日本发售,卖出10万台,NGPC则在全球(⏮)卖出200万台,这点销量并不能改变公司的命运。SNK在2001年末进入破产(💨)重组程序,NGPC就此(💴)入土。

NGPC版《索尼克》的速度感大打折扣

Bandai的黑白掌(🏹)机Wonder Swan(WS)于1999年3月姗姗来迟,彩(🥇)色型的WSC更是要等到2000年12月才发售。Square因为支持索尼PS主机(♒)得罪了任天堂,作为惩罚,Square没有获得GBC游戏的开发(🌦)许(🏥)可。为了扩展掌机(🥨)市场,Square在WSC上炒了几次冷饭,结果并(🙍)不理想。

FC版《最终幻想》在日本的销量为52万,WSC版为37万,这也是WS系列掌机上销量最(💯)高的游戏,其他冷饭和原版的(🥅)销量差距更大。GB版《魔界塔士:沙加》在日本销量突破百万,WSC版仅有5万,可谓惨不忍睹。

WSC版《最终幻想》的画面不错

Bandai自主发行的掌机作品大都是日本动画改编游戏,所以WS系列掌机仅在日本发售。黑白的WS最终销量为155万,彩色的WSC为195万。

世嘉拿出了一台有别于任天堂的个性掌(🎬)机,GG虽然死于体积和续航问题,却算得上勇气可嘉。SNK和Bandai作为后来者,依然选择严重落后(👳)于时代的黑白画面,令人哭(🔱)笑不得。其实任天堂也没(🗄)料到《宝可梦:红·(👠)绿》能够(🔘)大卖,黑白(🤴)GB坚持到1998年纯属意外,其他公司抱着“只有黑白掌机才省电”的思维定势,玩了一出刻舟求剑,自然(🚎)输给了GBC。

SNK和Bandai试图(🕘)用彩(💨)色掌机亡羊补牢,然而NGPC的画面仅和GBC相当,WSC机能较强,但软件阵容也无法和GBC相提并论。最终GBC在(⚓)全球狂卖(🍵)5000万台,将对手远远甩在了身后。

WSC的画面优势仅仅维持了3个月,那款代号为“亚特兰蒂斯”的掌机已经瘦身成功。这台机器换(📕)上了“Game Boy Advance”的正式名称,于2001年3月21日在日(🍊)本率先发售,欧美版则于同年6月首发。

GBA美观的造型(♍)令人眼前一亮

“Advance”在英语中(🔢)带有“高级”和“先进”的含义,用这些词汇形容GBA并不夸张。在2001年首发时(🎠),论性能,GBA是当之无愧的掌机之王。过去任天堂(😝)的掌机在造型方面过于朴素,GBA的外观由专业设计公司负责,美观的造型让玩家眼前一(🎑)亮,按键位置也符合人体工学,保障了操作手感。

当然(🦇),掌机市场最终还是要靠软件决胜负,NGPC和(🌱)WSC的新作列表(🍲)门可罗雀,日版GBA在首(💳)发当天便坐拥25款游戏,新作发售日排得密密麻麻,这(🤙)种热闹的气氛持续了整整4年,直到2006年才逐渐降温。

全员集结

索尼曾经为PS主机打出“所有游戏在这里集结”的标语(🚒),宣(😤)传几乎所有第三方厂商(⚓)都加入了PS阵营。其实,这一标语对于GBA同样适用(🌵)。

在日本第三方厂商中,Capcom为GBA提供了最强劲的支持力度,也获得了最丰厚的回(🏫)报。作为首发游戏,《洛克人EXE》的画面和音(⬆)乐水准一流,集卡片、战棋和动作游戏3种玩法于一身的系统更是(🔍)独具匠心。

《洛克(🚴)人EXE》的玩法(👿)独具匠心

此后“洛克人EXE”系列推出了5部续作(🍲),每一作的(🐬)全球销量都稳定在70万以上,帮助Capcom走出了低谷。动作类的“洛克人ZERO”和推理类的“逆转裁(😼)判”销量略逊(😊)一筹,但也算名利双收。Capcom还为任天堂(🙇)代工了《塞尔(💎)达传说:小人帽》,为后期的GBA阵容增添了一员大将。

根据(🍵)GameRankings网站的统计,Konami的《恶魔城:月(🎄)之轮回》是(✝)日版GBA首发游戏中媒体平均分最高的作品,之后的《白夜协奏(😛)曲》和《晓月圆舞曲》也保持了(😐)较高的素质。Konami还(👓)为GBA推出了多款创意之作,包括以(🧓)接收阳光为卖点的动作游戏《我们的太阳》,还有活用半透明和旋转缩放特效(🚹)的飞行模拟游戏《空军三角洲》。

飞行模拟游戏《空军三角洲》

世嘉早在1999年就已经宣布加盟GBC和NGPC,这两台掌机(🔱)上的世嘉游戏均为外包作,GBC的《樱花大战》和NGPC的《索尼克》反响一般,逐渐被玩(🚀)家遗忘。在GBA平台上,世嘉第一次靠掌机游戏赚到盆满钵(🍡)满。

世嘉内部的Sonic Team将DC主机(🎽)上的解谜游戏《啾啾火箭队》移植为GBA日版首发作品。之(🔘)后Sonic Team又开发了2D角色加3D场景(🐊)的乱斗游戏《索尼克战斗》。

2D角(🕦)色加3D场景的《索尼克战斗》

其他的世嘉(🐐)GBA作品以外包为主。NGPC版《索尼克》的(🤴)开发团队在离开SNK后(🎴)成立了新公司Dimps,继续开发GBA的“索(💕)尼克Advance”系列。拜机能的提升所赐,系列将2D动作游戏的速度感(🗜)提升到一个新的级别(🖼),每一作的销量都突破了百(🖼)万。

Treasure工(🦁)作室过去曾为世嘉主机开发过动作射击游戏《火枪英雄》和清版动作游戏《守护英雄》,两款经(🛁)典在GBA上推出了续作《超级火枪英雄(🏏)》和《守护英雄Advance》,两款游戏的质量较前作略有退步,但依然算得上水准优秀。世嘉(😚)还将GBA版《铁(💎)臂阿童木》外包给Treasure,同样(🐉)赢得好评。

《守(🤪)护英雄Advance》的可选角色众多

此外,“光明”系列也在GBA平台得以复活,包括复刻版战棋游戏《光明力量》和支持联(🥌)机的ARPG《光明之魂》。

GBA首发时,SNK已经处于破产边缘,大量(🎻)开发人员跳槽至Capcom和Dimps,因此SNK的GBA游戏都是外包作品。2002年的《拳皇EX》画面相较NGPC时代有了明显进步,可惜游戏存在大(🥍)量帧数和判定问题,直到2003年的续作《拳皇EX2》才将这些问题解决,为GBA贡献了一款经典格斗游戏。

《合金弹头Advance》历经多次延期,最终于2004年末发售。游戏的同屏人数相较NGPC版有了明显提升,虽然其火爆程度依然比不过街机版,丰富(💡)的隐藏要素却保障(🎆)了(🈴)游戏的耐玩(🧟)度。SNK还计划将街机版《合金弹头》移植到GBA上,最终(🌑)因机能不足而作罢。

《合金弹头Advance》让玩家苦等多年

世嘉和SNK已经放弃了自己的掌机,这两家公司选择和任天堂一笑泯恩仇。Bandai则(🐵)陷入了一个纠结的局面,WSC依然(🥘)在苦苦支撑,但Bandai看着GBA游戏的销量难免眼馋。抱着(🍜)试探的心态,Bandai选择了一个折衷方案。名义上Bandai继续(⏬)支持WSC平台,GBA游戏的发行业务则交给Bandai的控股公司Banpresto。

Banpresto之前在WS系列掌机上发(🦌)行了多款(💥)“机(🌐)战”(超级机器人大战)游戏,其中销量最高的一作《机战(🌱)Compact》也只有14万,2001年登陆GBA平台的《机战A》销量为35万。此后“机战”系列一发不可收拾,在GBA上接连推出了5款新作。

《机战A》的热卖证明了GBA的市(🍣)场规模

Bandai在2002年以“水晶版”的名义改进了WSC,为这台掌(🍏)机(🉐)换装残影更少、面积更大的液晶屏幕。这(🛑)种小修小补救不了WSC,Bandai最终于2003年宣布停产WSC,随后正式加入GBA阵营。

Square加盟GBA的过程最为曲折(🧓)。早在2001年1月,即日版GBA首发2个月前,Square就曾(📝)公开示好,他们表示,“WSC的机能不适合移植《最终幻想4》,Square希望将这款游戏出在GBA上”。任(👪)天堂的老社长山内溥对此回应:“这种单方面的说辞没有任何实际效力,任天堂不会允许Square开发GBA游戏,除非《最终幻想》新作出现在任天堂的NGC主机上。”

两家公司经过谈判,最终于2002年3月达成协议,Square为NGC开发《最终幻想:水晶编年史》,任天堂则允许Square加盟GBA平台。无论如何,这招“挟掌机以令诸侯”的办法还(😾)是凑效了。

Square于2003年初在(😶)GBA上推出了新作《最终幻想战略版Advance》,游戏仅日版销量就达到了90万,全球为200万。之后Square与Enix正式合(🏩)并,在GBA上炒了一堆冷饭,但(🚚)也偶有新作推出。

2004年的《王国之心:记忆之链》由Square Enix和Jupiter联合开发,Jupiter这家小公司曾外包过GBC版《樱(🚇)花大战》和GBA版《索尼克弹珠台》,具备(📖)丰富的掌(❗)机游戏开发经验。为(🏝)了收录动(📔)画视频,本(👅)作使用了罕见的256Mbit大容量卡带,销量突破150万。

《王(🏓)国之心:记忆之链》在GBA上也算大手笔

至此,GBA已经把几乎全部日本第三方纳入麾下,但放眼欧美,“所有游戏在这里集结”的理论又有了新的含义。任天堂在2002年把英国公司Rare的股权卖给了微软,此后Rare依然对GBA念念不忘,将SFC的“超级大金刚”系列移植到GBA上。

“超级大金刚”系列的版权在任天堂手中,Rare与老东家合作炒几拨冷饭可谓情理之中。意料之外的是,“班(🕶)卓熊”和“军刀之狼”这两个系列的版权已经归属微软,依然在GBA上推出了新作。

Rare的动作游戏《军刀之狼》

至于“古惑狼”系(📠)列,虽然索尼曾把这名角色定为PS主机的吉祥物,但其版权属于环球(👣),而非索尼。进入PS2时代,索尼与环(🏺)球因为授权费谈判破裂,就此分道扬镳,原本的PS吉祥物走上了跨平台之路。GBA的“古惑狼”系列变成了2D横板游戏,素质中规中矩。

GBA的“古(🎠)惑狼”系列素质尚可(🧔)

至于其他欧美游(🈶)戏,跨平台的障碍并非版权纠纷,而是(🕤)硬件性能的差距。为了将主机3D游戏变为掌机2D游戏,很多欧美作品为此(🦎)颇费了一番功夫。《分裂细胞》变成了横版画面,《荣誉勋章》则变成了俯视角。尽管画面大相径庭,这些GBA作品还是尽量还原了主机版的系统,《分裂细胞》的潜入道具和《荣誉勋章》的任务系统得到了保留。

GBA版《荣誉勋章》的画面细腻

GBA的成功自然离不开任天堂自(💮)家发行的游戏,首发游戏中(⬛)销量最高的作品是《超级马力欧Advance》,这款游戏不过是美版《超级马力欧兄弟2》的复刻版,虽然增加了一点新要素,但本质上依然是冷饭,之后的几款续作也是如此(📍)。

根据岩田聪的回忆,他在(🤰)2000年进入任天堂董事会,当时他查看了GBA的首发游戏(☕)列表,其中居然看不到“马力欧”的影子,因此他建议宫本茂(🐪)补上空(🏭)缺,宫本茂则批准了(🔺)“超级马(🕐)力欧Advance”这一冷饭系列。

宫本茂的情报开发本部是任天(😴)堂规模最大的部门,这一部门忙于NGC游戏开发,无暇顾及GBA平台。“超级马力欧Advance”系列的移植工作交给了(🐫)上村雅之的任天堂第二开发部。

坂本贺勇的任天堂第一开发(📓)部则满足了GBA玩家对(🦖)新作的渴望,《瓦力欧大陆4》作为GBA初期的最强动作游戏,充分发挥了这台掌机的性能,小游(🎢)戏合集《瓦力欧制造》是休闲佳品。《银河战士:融(🌈)合》作为系列时隔8年推出的续作,让老玩家热泪盈眶,之后的《银河战士:零点任务》虽是复刻游戏,但内容堪比完全新作,诚意十足。

《瓦力欧大陆4》是一流的动作游戏

成广通的Intelligent Systems工作室也迎来了黄金时代,工作室在GBA上的作(💠)品保(🍮)质保量。GBA版《马力欧赛车》虽然复刻自SFC版,却增加了大量新(✋)内容,赢得好评。

战棋(🔪)游戏是Intelligent Systems的老本行,这一类型在GBA上全面复苏。“任天堂战争”系(🍱)列新(🏡)作《高级战争》成为GBA史上媒体平均分最高的游戏,续作《高级战争2》再次赢得满堂彩。“火焰纹章”系列也在GBA推出了3款新作,让工作(😡)室走出了低谷。“任天堂战争”和“火焰(👪)纹章”这两大(💝)系列之前局限于(🐶)日本(👝)市(👐)场,直到GBA时代才推出欧美版,扩大了受众群体。

获奖无数的《高级战争(⬜)》

HAL研究所在这一时期同样忙于NGC游戏开发,对GBA的贡献较少。他们推出的《星之卡比:梦之泉》也是一款冷饭游戏,但画面和(🚳)音乐的提升幅度明显。新作《镜之大迷宫》发售前夕,樱井政博已经离开HAL,仅以特别顾问的身份对游戏开(🐢)发提供支持,《镜之大迷宫》成为樱井政博参(🐯)与的最后一部“卡比”系列作品。

至于Game Freak的“宝可梦”系列,新作《宝可梦:红宝石·蓝宝石》最初(🕤)计划和GBA一起首发,但因为开发进度问题,最终于2002年末姗姗来迟。复刻版《火(👕)红·叶绿》于2004年初发售,资料片《绿宝石》则要等到2004年(🏴)秋季。以上发售时间均为日版,欧美版还要(🤣)再晚个至少半(😀)年,好在这几款GBA游戏的素质不错,对得(🔏)起玩家的期待。

还有一些小厂为任天堂拿出了优秀的RPG新作。Camelot的《黄金太阳》利用旋转缩放特效,为GBA献上空前华丽的画面。Alpha Dream的《马力欧与路易吉RPG》融合(📽)了动作元素,剧情轻松恶搞。这些新作的销量都突破了百万。

精雕细琢的《黄金太阳》

中场换(💤)将

关于GBA的硬件设计,除了体积和续航能力的硬指标之外,还要考虑成本和产量问题。GBA的(🚌)首发价格为9800日元,市场需求极为旺盛,日版(🍭)首发前的零售商(🤭)订货量(🎈)高达270万,到了2001年末,GBA仅在日本就(🕒)卖出了400万台。

为了考虑成本和产量因素(🃏),GBA在硬(🔟)件方面做出了很多妥协。GBA的屏幕分(⤵)辨率为240×160,这个数字仅比WSC的224×144高一点。抛开分辨率不谈,GBA的图像处理能力还不错,至少超过了SFC,但其音频能力反而不如SFC,想要(🕌)在GBA平台实现出色的配乐,对于开发者的要求较(🧓)高。

“恶魔城”系列就是一个最好的例子,3款GBA作品的卡带容量均为64Mbit。《月之轮回》的画(📂)面简单,音乐优秀;《白夜协奏曲》为画面素材分配了更多卡带空间,音乐质量倒退;《晓月圆舞曲》通过优化数据腾出了容量,兼顾了画面和音乐的质量。

《月之轮回》的画面一般,音乐却非(🎙)常优秀

任天堂掌机长期缺乏屏幕光(🥘)源,1998年仅在(✖)日本发售的背光型号GBL只能算惊鸿一现,之后的GBC和GBA依然(👀)没有光源。GBA游戏的大部分开发工作都在电脑上完成,缺乏光源的掌机屏幕显示效果远不及电脑屏幕,如果开发者没有做出(👸)针对性调整,掌机就会出现画面偏暗的问题。

同样以“恶魔城”系列为例:《月之轮回》的(🖲)画面偏暗,在电脑屏幕上效果尚(🥪)可,换成没有光(🌘)源的GBA屏幕就难以看(😵)清;《白夜协奏曲(🍀)》则矫枉过正,画面明亮到瘆人的程度;《晓月圆舞曲》终于找到了一个亮度的平衡点,既不晦暗,也不(🐽)刺眼,在各种屏幕上的效果都可以令(🥊)人接受(🚼)。

《白夜协奏曲》的画(🏛)面过于明亮

《晓月圆舞曲》的美术水(🍩)准一流

任天堂在2002年对GBA的屏幕进行了调整,略微改善(📶)了显示效果,但无论怎么调整,没(🌈)有光源的屏幕都无法根治亮度问题。很多玩家购买(💁)了单独的前光灯,自己破(🗯)费给GBA加装光源,然而GBA的屏幕很容易在改造过程中吸入灰尘,这种方案并非人人都(🍣)能接受。

尽管GBA在2002年的销量就(🔙)突破了3000万,玩家对屏幕的抱怨却始终存在。2003年初(🙏),任天堂终于(🤖)发售(💟)了自带前光灯的翻盖型GBA SP。这一型号(🦃)的按键触点从橡胶块变为金属块,手感(👂)略有降低,却提升了按键寿命。

翻盖型GBA SP

任天堂在开发原版GBA的时候就考虑过翻盖造型,限于芯片集(🍄)成度,当时的翻盖型体积过大,直到2003年,技术的进步缩小了体积,才让翻盖型走向市场。岩田聪还希望GBA SP能够加入硬件休(🎭)眠功能,任天堂却没有时间重新设计芯片,GBA SP最终没有硬件休眠功能,只有一部分游戏提供了软件休眠功能。

与GBA SP同期发售的硬件还有NGC主机(🌳)使用的卡带底座Game Boy Player(GBP),这一底座为NGC提供运行GBA卡带的功能,玩家可以在电视上看到最明亮的画面。部(🔊)分游戏为此提供了多种亮度支持,比如《最终幻想(🎣)战略版Advance》拥有原版GBA、GBA SP和GBP 3个画面模式,亮度(📐)依次递减,避免游戏画面在电视上变为一片惨白。

NGC主(⬛)机使用的GBP底座

任天堂为(🕴)GBA SP制定的首发价格为12500日元,当时无前光的GBA已经降价至8800日元,欧美地区的价格也(💳)和日本类似,但玩家依然觉得新型号物有所(🎧)值。GBA SP在首发阶段遭遇全球缺货现象,日版在45天内卖出了82万台,欧美版在一周内卖出130万,如此热烈的反响超过了任天堂的预期。

GBA SP时尚的造(🖼)型也标志着任天堂逐渐改变了过去的产(🈴)品定位,根据美国任天堂的(📏)调查,原本GBA的成年玩家比例为33%,GBA SP发售半年后,成年玩家的比例(🐾)提升至45%,而且还有继续上升的空间。欧洲任天堂的GBA SP海报索性直接采用时尚杂志风格,获得好评。

欧洲的GBA SP海报

GBA SP被誉为最经典的2D掌机,此时的掌机行业即将进入3D时代,游戏界呈现(💨)出一(💎)幅(👖)山(😃)雨欲来风满楼的局面,任天堂即将面(🗯)临新的挑战……

(未完待续(🎢))